不知不覺之間,《無雙》系列即將在今年迎來自己的25周年,回過頭來看,這個(gè)系列實(shí)在是數(shù)量過于龐大了,作品之間的風(fēng)格與主題也千差萬別。不過我個(gè)人倒是會(huì)很簡(jiǎn)單粗暴的將其分為兩個(gè)類別,一種是源自本家最擅長(zhǎng)《三國(guó)》與《戰(zhàn)國(guó)》歷史敘事的本家《無雙》系列,另一種則是替別家打工的聯(lián)動(dòng)《無雙》系列。
最開始我接觸的,自然還是本家系列的《真三國(guó)無雙3》,可隨著系列的發(fā)展,越來越同質(zhì)化、重復(fù)化的內(nèi)容與玩法,難免會(huì)讓人對(duì)本家系列的新作失去期待。與之相反,聯(lián)動(dòng)系列往往會(huì)吸收別家作品的長(zhǎng)處,將其與《無雙》的“爽快”部分相結(jié)合,總是能產(chǎn)生一些奇妙的化學(xué)反應(yīng),起碼在一周目里不太會(huì)感受到無腦割草的疲倦感。正因如此,聯(lián)動(dòng)《無雙》遠(yuǎn)大于本家《無雙》幾乎都快成為了我對(duì)于這個(gè)系列的刻板印象。
然而在我入手本家系列最新作《真三國(guó)無雙 起源》之后,卻又意外的沉浸在了割草之中。等到我在困難難度達(dá)成了全結(jié)局通關(guān),準(zhǔn)備進(jìn)一步挑戰(zhàn)最終難度時(shí),已然發(fā)現(xiàn)游戲時(shí)間已經(jīng)過去了80多個(gè)小時(shí),即使如此,游戲中還有著許多事情可以做,恐怕等到我真正全收集時(shí),都會(huì)是上百個(gè)小時(shí)了。
回想起上次這么愉悅的享受《真三國(guó)無雙》,那還真得是初見《真三國(guó)無雙3》的時(shí)候了。
戰(zhàn)場(chǎng)交互帶來的爽快
用《真三國(guó)無雙3》來舉個(gè)例子,它的核心絕對(duì)不是單純的“割草”,而是“割草的氛圍”,隨手一揮便砍倒千名如同木樁一樣的氣氛組雜兵,遠(yuǎn)不及在會(huì)連招的兵長(zhǎng)、會(huì)空連的弓箭手大軍中,紅血絕境發(fā)動(dòng)真無雙亂舞時(shí)獲得百人斬稱贊的滿足感。
玩家與戰(zhàn)場(chǎng)的各種交互,構(gòu)成了絕佳的“割草氛圍感”,而最擅長(zhǎng)這點(diǎn)的《真三國(guó)無雙5》制作人莊知彥(畢竟5代也就戰(zhàn)場(chǎng)氛圍一個(gè)優(yōu)點(diǎn)了),在作為《真三國(guó)無雙 起源》制作人時(shí)更是將其著重強(qiáng)化。
每場(chǎng)戰(zhàn)斗都是千軍萬馬交鋒的大場(chǎng)面,交戰(zhàn)時(shí)士兵的砍殺聲不絕于耳,盾兵堅(jiān)守在最前形成了人墻,強(qiáng)行闖入便會(huì)受到后方刀劍的突襲。突破盾兵迎面就是撲來的劍兵,雖說刀刃不如你的鋒利,卻成了你接近敵方武將與后方弓兵的阻礙。
亂戰(zhàn)之中最麻煩的就數(shù)弓兵,密集的箭雨威脅極大,不僅傷害高還會(huì)打斷你的連招,逼著你在閃轉(zhuǎn)騰挪中尋找反擊機(jī)會(huì)。槍兵與騎兵在側(cè)翼伺機(jī)而動(dòng),一不留神就可能會(huì)沖到你的死角,用猛烈的沖鋒打你一個(gè)措手不及。
士兵與武將構(gòu)成了軍團(tuán),而軍團(tuán)與軍團(tuán)之間又構(gòu)成了大軍團(tuán),敵我雙方的大軍團(tuán)對(duì)陣意味著戰(zhàn)場(chǎng)進(jìn)入了決戰(zhàn)時(shí)刻。隨著你的準(zhǔn)備到位,打頭陣的將領(lǐng)一聲令下,震天動(dòng)地的喊殺聲與人、馬的腳步聲霎時(shí)響起,融入在人群之中,你能親眼看到兩股顏色碰撞在一起的震撼畫面。
緊接著,一陣突然的鑼鼓聲,影響戰(zhàn)局的大戰(zhàn)法開始發(fā)揮作用,你要在敵軍更具殺意的攻勢(shì)下,完成各種目標(biāo)來阻止敵人的大戰(zhàn)法,促成己方的大戰(zhàn)法。
大戰(zhàn)法的成功與否會(huì)直接導(dǎo)致兩軍的士氣變化,這種變化在本作中尤為明顯,敵方的士氣一旦潰散,那真是兵敗如山倒,嚇破膽的士兵癱倒在地上任人宰割,戰(zhàn)意薄弱的武將根本招架不了你的一招一式。而當(dāng)我方氣勢(shì)如虹時(shí),各個(gè)將領(lǐng)都會(huì)化身成一夫當(dāng)關(guān)的猛將,都不需要你操心,就能將戰(zhàn)線推到你的面前。
扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局并非只靠你一人無雙,護(hù)衛(wèi)兵機(jī)制的回歸,也讓你在戰(zhàn)斗中有了更多行動(dòng)可以選擇。每場(chǎng)戰(zhàn)斗所選擇的三個(gè)戰(zhàn)法極其關(guān)鍵,攜帶弓射類型的戰(zhàn)法,你就需要多關(guān)注地形,找到一些容易突破的高臺(tái),從上至下發(fā)動(dòng)奇襲,削弱敵方軍團(tuán)士氣;若是攜帶騎兵類型的戰(zhàn)法,你就能在每次即將闖入敵方軍團(tuán)時(shí)先發(fā)制人,沖散敵方的陣型,造出缺口來直取敵將首級(jí);還有包圍、支援等等類型的諸多戰(zhàn)法,有些能讓你在千里之外協(xié)助處于苦戰(zhàn)的軍團(tuán),有些能讓周圍的士兵加強(qiáng)氣勢(shì),一番合力圍攻就連呂布也得掉一層皮。
等到一切的戰(zhàn)斗結(jié)束之時(shí),除了我方士兵的歡呼之外,還能看到滿地尸骸的壯觀場(chǎng)景,瞬間又為戰(zhàn)場(chǎng)賦予了一些史詩感。
戰(zhàn)場(chǎng)的絕佳視聽效果、敵我雙方的大量互動(dòng),以及無數(shù)種攻防方式,使得本作的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍堪稱系列最佳。同樣的戰(zhàn)斗,不同的路線、戰(zhàn)法與戰(zhàn)術(shù)選擇,都會(huì)產(chǎn)生不同的游戲體驗(yàn),這在一定程度上還沖淡了《無雙》系列那固有的重復(fù)感。
當(dāng)你一個(gè)真無雙亂舞,隨著畫面的黑白濾鏡與震顫的特效,打出那熟悉的一騎當(dāng)千時(shí),這中間的過程會(huì)讓你感到那一句“你就是真正的三國(guó)無雙”都更有分量。
武將與武器的濃縮魅力
或許是莊知彥的作品特色,本作的武將與動(dòng)作模組都有了大刀闊斧的改變,尤其是可控武將的數(shù)量。可能會(huì)有人這么想,“雖說以前近百個(gè)可控角色是有點(diǎn)夸張了,可這直接砍到只剩個(gè)零頭是不是有些用力過猛了?“這個(gè)疑問,可能在你深入游玩了本作的動(dòng)作系統(tǒng)之后就能得到解答。
本作的可控武將基本上就是對(duì)應(yīng)著十種武器,劍、槍、手甲、飛圈、樸刀、棍、雙戟、矛和偃月刀?,通關(guān)一周目之后還會(huì)解鎖呂布與長(zhǎng)戟。這其中除了劍還是傳統(tǒng)的C技模組,其他種類的武器都改成了各具特色的獨(dú)特模組。
槍可以通過蓄力攻擊組合來使出不同的槍花,手甲通過改變架勢(shì)來打出不同的連段,飛圈需要掌握好節(jié)奏感按出強(qiáng)化技,樸刀則是憑借蓄力和閃避來打出強(qiáng)力一擊,棍講究連續(xù)不斷的攻擊,雙戟在各種擊飛技下也絲毫不給對(duì)手還手機(jī)會(huì)。
矛的蓄力攻擊能吸收傷害,挨打越多就越強(qiáng);偃月刀直接化身太刀,攢滿氣后的強(qiáng)力技威力奇高無比。
每種武器的玩法與連段差異很大,與此同時(shí)游戲也并未在操作上為難玩家,按鍵無外乎都是防御、閃避與攻擊的組合。
連段中途角色還會(huì)獲得斗氣,攢滿足夠斗氣就能施放武技,武技本身又能融入進(jìn)連段之中,所以基本上只要掌握好武器的用法,選好四個(gè)合適的武技,基本可以做到無限連的效果。
在此基礎(chǔ)上,游戲還加入了與《臥龍》相似的化解系統(tǒng),使用閃避來避開紅光攻擊,用化解來反制白光攻擊,再用發(fā)勁武技來破除黃光攻擊,更進(jìn)一步的加強(qiáng)了武將對(duì)決的樂趣。
此外,本作還回歸了單挑系統(tǒng),在“一騎討”的機(jī)制下,玩家更能感受到本作動(dòng)作系統(tǒng)的魅力所在,單挑成功后的秒殺與士氣大幅上漲,也足夠讓爽快感成倍提升。
而說到武將本身,與其說本作對(duì)于可控角色是“簡(jiǎn)化”,不如說是“濃縮”。一方面每個(gè)武將都有著各自的模組與武技,使用時(shí)的差異已經(jīng)足夠大了,在戰(zhàn)場(chǎng)壓力過大時(shí),玩家還能將它們當(dāng)作是第二個(gè)無雙覺醒機(jī)會(huì)來使用,這在高難度下是極為實(shí)用的機(jī)制。
另一方面在玩家關(guān)卡準(zhǔn)備階段時(shí),是可以通過選擇不同的隨行武將來改變自己的初始位置,從而影響推進(jìn)關(guān)卡的路線與劇情任務(wù)的。這就相當(dāng)于一種更為巧妙的“猛將傳“關(guān)卡,例如在長(zhǎng)坂坡之戰(zhàn)中,選擇張飛就得在長(zhǎng)板橋上單挑曹操大軍,選擇趙云則會(huì)在另一條路上殺個(gè)七進(jìn)七出。這些事件都是同時(shí)發(fā)生的,而你的選擇決定了你的視角,從而感受到不一樣的角色魅力,這種設(shè)計(jì)比起以往的關(guān)卡素材重復(fù)利用要更為有趣且合理。
話雖如此,可能是因?yàn)殚_發(fā)時(shí)間有限,也可能是為了給DLC做準(zhǔn)備,游戲中出現(xiàn)的羽扇、大錘明明有敵方的模組,卻并沒有對(duì)應(yīng)的可控武將與可用武器,在這點(diǎn)上能看出一點(diǎn)偷懶的痕跡。
此外,本作的動(dòng)作系統(tǒng)在一定程度上也跟演出部分有著一些沖突,大戰(zhàn)法和策略達(dá)成時(shí),鏡頭總是會(huì)強(qiáng)制移動(dòng)到對(duì)應(yīng)的位置,此時(shí)如果你恰好在連招的話,就會(huì)被強(qiáng)制打斷,這種猝不及防的情況并不少,導(dǎo)致很多時(shí)候都會(huì)浪費(fèi)斗氣資源,削弱動(dòng)作爽快感。
還有在軍團(tuán)對(duì)戰(zhàn)時(shí),如果你的武器本身就具有很強(qiáng)的擊飛效果,又剛好把敵方武將丟出去太遠(yuǎn),那游戲的NPC邏輯會(huì)強(qiáng)制讓敵方武將無視一切往軍團(tuán)方向跑,這同樣也是很大概率會(huì)中斷連招的情形。
不過好在這些問題都能通過后續(xù)更新來解決,一點(diǎn)瑕疵也不會(huì)影響太多游玩樂趣。
“我”在三國(guó)當(dāng)魅魔
將可控武將設(shè)計(jì)為短時(shí)間可控也是對(duì)應(yīng)著本作劇情,本作首次采用了RPG的單主角視角敘事方式,以漢室幕后的“太平之要”組織為中心展開,主角需要在亂世中找到自己的身份,尋求能夠?yàn)槠湫木鳌?/p>
游戲中的過場(chǎng)劇情部分相比前作可以說是大幅增量,在不跳配音的情況下,可能比打一次戰(zhàn)場(chǎng)的時(shí)間都要多得多。由于游戲劇情截止在了“赤壁之戰(zhàn)”這個(gè)比較前期的時(shí)間節(jié)點(diǎn),因此也能夠?qū)⒏喙P墨用在歷史中的一些細(xì)枝末節(jié)上,光是黃巾之亂就用了整整兩章來講述。
不得不說游戲在前三章的劇情是非常優(yōu)秀的,不僅敘事節(jié)奏很好,跟隨主角視角,玩家的確能體會(huì)到東漢末年從農(nóng)民起義到軍閥動(dòng)亂的轉(zhuǎn)變,而且這個(gè)轉(zhuǎn)變還緊扣住了“太平之要”的主題。
第三章是一個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),玩家可以從魏蜀吳三條線任選一條發(fā)展下去。雖說是自選,但其實(shí)在體驗(yàn)感受上,最后還是需要全通,因?yàn)楸旧砣龡l線就是相互交織的,很多在這條線里看不到的細(xì)節(jié),在另一條線里又有所展現(xiàn)。三個(gè)陣營(yíng)三個(gè)理念,將領(lǐng)們對(duì)彼此的看法也大不相同,其中的各種矛盾與沖突,也是本作分線敘事的意義所在。
本作的IF線穿插在主線之中,達(dá)成條件的時(shí)限稍微有些極限,在IF條件全達(dá)成的情況下,還能在最后解鎖每條線的真結(jié)局,雖說這種劇情編排在系列中算是新穎,但是后兩章由于劇情節(jié)點(diǎn)的限制,暴露出來的問題也有一些。
在赤壁之戰(zhàn)之前,蜀與吳的高光時(shí)刻屬實(shí)不多,蜀傳就是一直被曹操追擊的逃亡戰(zhàn),吳傳則是與黃祖的來回拉鋸戰(zhàn),只有魏傳的氣勢(shì)比較大,打的都是公孫瓚、袁紹之類的大軍閥。
在IF劇情方面,同樣也是魏傳的設(shè)計(jì)最放得開,武將的描繪也更為活躍。而蜀傳與吳傳相比之下就顯得極為保守,活下來的武將全都退居幕后,只活在了過場(chǎng)動(dòng)畫之中
三條線只有魏傳是體驗(yàn)最為完整的,蜀傳作為默認(rèn)線在角色感情方面還刻畫得有些亮點(diǎn),吳傳那就真的只剩孫尚香的個(gè)人魅力了……
而在武將劇情方面,主角可以說是貨真價(jià)實(shí)的“三國(guó)魅魔”。游戲中那種情誼循序漸進(jìn)的感覺的做得很不錯(cuò),主角的存在感極高,隨著玩家與武將們的并肩作戰(zhàn),完成他們的個(gè)人任務(wù),他們對(duì)主角的情感也越來越深。
尤其是在最終階段的劇情中,各個(gè)人氣角色,無論男女都說著一些曖昧的話語,在更好的演出加成下,確實(shí)“萌生出了特別的情感”。可惜的是在角色感情上游戲并未加入IF劇情,最終角色還是會(huì)按照歷史來發(fā)展關(guān)系。
整體來說,這種角色劇情肯定要比以往那種,不斷重復(fù)刻板臺(tái)詞的呆板設(shè)計(jì)要有趣太多。更細(xì)膩的臺(tái)詞,讓角色更能展現(xiàn)自己的性格與內(nèi)心。即使操作武將的機(jī)會(huì)變少了,但在獨(dú)特的主角視角下,更豐富的角色塑造,反倒是讓角色們更具靈魂了。
最后的刷取部分
最后再來說一說本作三條線全部真結(jié)局后的重復(fù)刷取部分吧,其主要分為兩個(gè)部分:修羅模式與武器合成。本作的修羅模式的獎(jiǎng)勵(lì)除了秘武,還有額外的護(hù)衛(wèi)兵、武技、馬匹,以及作為收集要素的古錢幣。
由于戰(zhàn)斗機(jī)制的變更,修羅模式對(duì)裝備的要求降低了不少,更多的是講究玩家的操作水平與對(duì)攻略路線的規(guī)劃,作為高難度的額外挑戰(zhàn)部分,比以往要更具可玩性。
武器合成部分更像是通關(guān)流程中的副產(chǎn)品,無需刻意刷取也能獲得足夠多的合成素材,合成的目的也無非只是獲得一把詞條完美的7級(jí)武器。對(duì)于像我這樣不講究極限數(shù)值的玩家來說,獲得一把秘武就足夠完美了,無需體驗(yàn)太多重復(fù)操作的內(nèi)容。
總結(jié)
ω-Force憑借多年打工的經(jīng)驗(yàn),終于有了一次將學(xué)到的精髓進(jìn)行整合的機(jī)會(huì),化解、武技,還有各種RPG機(jī)制等等,都恰到好處的被設(shè)計(jì)成了本作的一部分,無論是操作手感與游玩樂趣都堪稱系列最佳。
而以“魅魔”主角為中心展開的劇情,雖說在收尾部分稍顯乏力,但整體來看各個(gè)角色都脫離了刻板,形象更為立體,人設(shè)也更具靈魂。
《真三國(guó)無雙 起源》正如它的名字“起源”,它既有著本家《無雙》的熟悉感,但又不只是系列傳承,它還有著如同聯(lián)動(dòng)《無雙》那樣飽滿的新鮮感,這種不同以往的設(shè)計(jì),更加能讓人意識(shí)到,這一作正是處于系列低谷的一次全力重啟。
評(píng)分:9.0分
優(yōu)點(diǎn):
-豐富戰(zhàn)場(chǎng)交互帶來的更高爽快感
-視聽效果的大幅增強(qiáng)
-玩法各異的武器模組
-更為細(xì)致的無雙故事演繹
-堪稱“三國(guó)魅魔”的情誼臺(tái)詞設(shè)計(jì)
缺點(diǎn):
-部分演出可能會(huì)打斷連段操作
-一些敵方武器模組沒有實(shí)裝
-蜀傳與吳傳的大場(chǎng)面太少
-太平之要在劇情后期的存在感稍顯薄弱