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        《真三國無雙 起源》試玩報告:行走于東漢末年的無雙旅者
        《真三國無雙 起源》試玩報告:行走于東漢末年的無雙旅者
        來源: TGBUS原創(chuàng) 作者: SoleilNoir 2024-11-22 09:00
        《真三國無雙 起源》將于2025年1月17日登陸PS5、Xbox Series與PC平臺,并于今日開放了“汜水關(guān)之戰(zhàn)”體驗版下載。作為無雙系列的粉絲玩家,我有幸獲得了本作前三章的提前游玩資格,這些游玩內(nèi)容大概是游戲一周目的一半,雖說具體的系統(tǒng)機制感想還得等到日后的正式評測,但這次的試玩報告我還是想給大家分享一下我覺得本作比較有趣的一些地方。

        《真三國無雙 起源》將于2025年1月17日登陸PS5、Xbox Series與PC平臺,并于今日開放了“汜水關(guān)之戰(zhàn)”體驗版下載。

        作為無雙系列的粉絲玩家,我有幸獲得了本作前三章的提前游玩資格,這些游玩內(nèi)容大概是游戲一周目的一半,雖說具體的系統(tǒng)機制感想還得等到日后的正式評測,但這次的試玩報告我還是想給大家分享一下我覺得本作比較有趣的一些地方。

        太平之要的故事

        首先就是本作的故事部分,《三國無雙》系列的改編三國故事,無論是前五作以演義作為基礎的劇本,還是后來滿足大家幻想的IF劇本,每一作其實大差不差,相信玩家們都已經(jīng)熟悉得不能再熟悉了,這次改動最大的一點就是在此。

        我們不再是從幾個勢力之中任選一名武將體驗歷史走向,而是扮演一個虛構(gòu)的主角,曾經(jīng)在幕后輔佐漢室的組織——“太平之要”中的一員。游戲的主線與其說是重述三國,不如說是“太平之要”主角在后漢三國時期旅行,并尋找自我的故事。

        在以往游戲中充當前期關(guān)卡的黃巾軍討伐、虎牢關(guān)之戰(zhàn),成為了本作前三章的主線,自然也是以更細膩的視角描繪了各路豪杰與戰(zhàn)爭,大量過場與對話幾乎都給人一種RPG游戲的錯覺。

        不僅僅是一些無關(guān)緊要的對話選項,在進入第三章之后,玩家的選擇是真的會直接改變故事走向的,不過這點就先不劇透了……

        或許得益于《臥龍》的試水,本作演出部分得到了很大程度的進化,這也讓形象本就煥然一新的武將們,得到了更多的魅力塑造。更值得一提的是,我個人認為游戲在敘事部分相比《臥龍》進步了很多,除了章節(jié)末尾的時代轉(zhuǎn)換,基本上不會出現(xiàn)故事跳脫的感覺,你真的能感受到大漢忠臣們轉(zhuǎn)變?yōu)闂n雄的過程。

        此外,本作的中文配音與臺詞設計也有所改善,用中文說日式動漫臺詞的尷尬情況減少了很多,大部分情況下都是文言文與白話文并用,偶爾也會作上一兩句詩,更加加深了“三國”這一題材的氛圍。

        更具氛圍感的戰(zhàn)場與世界

        本作既不是358之前的線性關(guān)卡選擇,也并不是358那種開放世界。游戲還是像RPG游戲那樣做了一整張大地圖,玩家可以走訪各個城市購買物資,與當?shù)氐奈鋵⒔涣鳎鲞M與他們的情誼,亦或是接取他們的挑戰(zhàn)任務。

        路上偶爾還會出現(xiàn)一些山賊、敵軍殘部作亂的突發(fā)事件,喜歡刷取的玩家可以借此機會來提升實力。主線戰(zhàn)斗與武將間章在地圖上被區(qū)分開來,主線戰(zhàn)斗會有兩軍陣旗作為標示,武將間章則以支線任務關(guān)卡的形式來進行,玩家可以根據(jù)自己的游玩節(jié)奏來選擇是否要進入非主線戰(zhàn)斗。

        本作同屏人數(shù)的增加與更近的動作視角,讓戰(zhàn)場氛圍做到了那種“千軍萬馬”的感覺,不僅是戰(zhàn)前的沖鋒聲勢浩大,終局的尸橫遍野也相當壯觀。當你深入敵陣一騎當千時,那種被人潮淹沒的視覺體驗絕對能讓你感受到久違的無雙戰(zhàn)場氣質(zhì)。

        除了主角自身的戰(zhàn)力,游戲還允許玩家攜帶各種類型的護衛(wèi)兵參戰(zhàn),例如弓兵能發(fā)揮“火箭”戰(zhàn)術(shù),在高地往下射擊時直接削弱敵方士氣。還有盾兵的“防衛(wèi)”戰(zhàn)術(shù),在狹窄地段可以阻攔敵方大軍,在四處救援時具有奇效。隨著流程推進,玩家能從十多種護衛(wèi)兵種任選其三攜帶出戰(zhàn)。

        在戰(zhàn)斗過程中,敵我雙方都會在關(guān)鍵時刻準備啟用能夠顛覆戰(zhàn)況“大戰(zhàn)術(shù)”,如何解決正在橫沖直撞準備爆發(fā)的敵軍,亦或是如何保護我方的戰(zhàn)術(shù)陣型,這些戰(zhàn)術(shù)策略都會對接下來戰(zhàn)斗的難易度產(chǎn)生直觀影響。

        此外,353的單挑系統(tǒng)再次回歸,勝負機制與之前一樣,勝者提升士氣,敗者受傷的同時也會降低士氣。單挑的血條機制由FTG式的兩條變成了一整條,將血條推進至敵方一側(cè)邊緣,或是在1分鐘時間內(nèi)取得更多的血條優(yōu)勢即可判定為勝利。

        本作對AI的單挑我個人認為還是偏向于簡單的,如果后續(xù)能像353那樣推出PVP模式,應該會很有趣。

        同模問題的解決

        本作最大的爭議,可能在于只有九名可操作武將,不提35DS就是歷代可控角色最少的一次了,更何況他們還只是像技能一樣短暫可用。但在實際體驗到本作內(nèi)核之后,我卻認為這是一種非常不錯的改動,是對于系列本身的一次積極求變。

        《三國無雙》歷代作品其實都有著相同的詬病之處——武器同模所導致的角色特性區(qū)別過小。在354之前,由于PS2的機能所限,再加上可控角色不多,這個問題還不是很明顯。可在之后隨著角色數(shù)量膨脹至上百名,看似花里胡哨的十八般兵刃,C技同模的卻占了大多數(shù),尤其是在易武機制下,武將特色幾乎被縮減到了只剩無雙技。

        本作的武將確實很少,卻也分別對應著一種完全不同的武器模組。就拿前期解鎖的幾種武器來說,周瑜的劍還是標準的C技模組,是很標準的基礎武器,可其它武器就完全不是C技了。

        孫尚香的夏圈機制圍繞著擲出與回收接觸時的瞬時擲出,通過各種組合鍵擲出的夏圈,其回收接觸的時機還不一樣,利用這個時間差,玩家可以不斷的打出瞬時擲出,給敵方造成持續(xù)高傷。

        黃蓋的手甲機制具有不同的架勢,不同架勢下的輕擊和重擊可以派生出不同的格斗技,例如擊飛、連擊、下砸、氣功波等等。

        此外還有趙云的槍、關(guān)羽的偃月刀、張飛的矛、夏侯惇的樸刀、張遼的雙戟,以及一把我尚未解鎖的武器。除了武器本身的派生招式,玩家還可以在此之上設置四種武器技,更進一步的強化連段數(shù)。

        非同模的武器動作設計,加上專屬的武器技選擇,使得每把武器與每個武將都有著完全不同的操控體驗,即使是可控武將歷代最少,但其動作性絕對是歷代最強的。隨著各種武器技的解鎖,連招的花樣越來越多,這給了我非常充足的新鮮度與爽快感。

        總結(jié)

        《真三國無雙 起源》前三章的流程非常充足,在玩了十多個小時的情況下,游戲也并未給予我以往那種重復度逐步升高的感覺,反倒是讓我對于劇情的發(fā)展十分好奇,對于接下來會解鎖什么武器招式很感興趣,這是此前的無雙從未有過的體驗。

        至于游戲后期會如何回應我的期待,就得等到正式評測再做分解了。


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