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        《浪人崛起》評測:忍者組對“侍道”的獨(dú)特理解
        《浪人崛起》評測:忍者組對“侍道”的獨(dú)特理解
        來源: TGBUS原創(chuàng) 作者: SoleilNoir 2024-03-21 19:00
        隨著《浪人崛起》各種情報的放出,有人認(rèn)為它像江戶時代版的《艾爾登法環(huán)》,也有人覺得它接近《對馬島之魂》、《刺客信條》。然而在我實(shí)際體驗(yàn)70個小時之后,我認(rèn)為《浪人崛起》更像是忍者組對于“侍道”的獨(dú)特理解。

        《浪人崛起》的立項(xiàng)早在《仁王》問世之前就已經(jīng)開始了,可過了一整個世代,這款作品才準(zhǔn)備好露面。在這個期間里,從《仁王》到《臥龍》,忍者組不斷的修改著“誅死游戲”的內(nèi)核,試圖在類魂的大道上開辟出一條屬于自己風(fēng)格的分支小路。

        原本作為順應(yīng)2010年開放世界潮流的《浪人崛起》,可能也恰好給了如今的忍者組一點(diǎn)靈感,活用前三作的經(jīng)驗(yàn),展現(xiàn)一個更廣闊的世界,似乎是很有趣的想法。

        在官方放出實(shí)機(jī)演示后,有人認(rèn)為它像江戶時代版的《艾爾登法環(huán)》,也有人覺得它接近《對馬島之魂》、《刺客信條》。然而在我實(shí)際體驗(yàn)70個小時之后,我認(rèn)為《浪人崛起》更像是忍者組對于“侍道”的獨(dú)特理解。

        幕末的侍之道

        游戲?qū)⒐适卤尘胺旁诹?9世紀(jì)幕末時代的江戶,由于黑船事件的發(fā)生,一段圍繞著列強(qiáng)、幕府與維新派之間的動蕩時期就此來臨。主角作為黑洲藩為對抗幕府而培養(yǎng)的二人組士兵,在一次暗殺中失去了作為隱刀另一半的搭檔,為了和搭檔再次相遇,決定脫藩成為了不受任何束縛的浪人。

        在《臥龍》繼承過來的細(xì)致捏臉環(huán)節(jié)之后,玩家就可以選擇主角的初始能力,你是一個擅長用拔刀術(shù)彈反的隱刀,還是擅長使用忍具進(jìn)行連續(xù)暗殺的隱刀,亦或是成為一個只擁有最低限度能力的弱小隱刀,一切的故事都從你設(shè)定的主角和搭檔出身開始。

        踏入黑船來航的港口城市橫濱,游戲就展現(xiàn)給了玩家一副自由的畫卷。與坂本龍馬、勝海舟等一眾幕末歷史上有名的角色結(jié)下因緣,隨著對話選項(xiàng)、送禮與協(xié)力戰(zhàn)斗,這份因緣的加深,又能結(jié)識到更多的人物。他們之間的因緣互相連接著,往往加深一名角色的因緣,也會加深他的熟識者的因緣,這些因緣都會成為玩家去選擇歷史的動力。

        面對手下敗將時可以選擇殺或不殺,游戲中允許玩家使用“活人劍”戰(zhàn)斗,一把平平無奇的木刀也能通過鍛造強(qiáng)化成《銀魂》中的“洞爺湖”。

        遇到兩方勢力的盟友請求時又需要決定幫誰,在無數(shù)的因緣影響下,玩家終究會偏向倒幕派和佐幕派的其中一方,以兩種不同的視角來看待各種事件,從而感受到雙方各自的表與里、理想與偏執(zhí)。

        本作的虛構(gòu)歷史完全圍繞著主角展開,每個事件都有著主角的活躍表現(xiàn),其中又會分支出一些IF劇情,這也讓各種因緣抉擇加深了玩家置身于故事中的代入感。

        除了義理的盟友之緣,自然也少不了象征愛情的比翼盟約。游戲允許玩家定下同性的比翼盟約,因此就算是習(xí)慣創(chuàng)建女性角色的玩家,依然可以遵從自己的喜好。

        本作對于單個角色的細(xì)節(jié)描寫是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于忍者組前幾作的,在并肩作戰(zhàn)中暗生情愫的同伴,亦或是吉原里一見鐘情的花魁,你總是能找到那么幾個富有魅力的角色,欣賞一番甜膩的愛情橋段。

        如果你厭倦了做選擇,而想直接“全都要”的話,游戲中也提供了一些可能性。但在“多艘跳”的同時,你也得小心來自其他伴侶的質(zhì)問,這可能就需要你點(diǎn)出“說服”或者“說謊”能力來應(yīng)對了。不過也不是所有人都會在意你的花心,這倒是角色設(shè)計里比較有意思的部分。

        主角對于故事的影響,玩家對于因緣的發(fā)展,諸多可以自由選擇的要素,著實(shí)讓人玩出了類似于《侍道》的韻味。

        但回過頭來說,忍者組這次設(shè)計得還是保守了一些。角色的存活與否,以及勢力的選擇,大部分時候都只是衍生出一段單獨(dú)的劇情,而并不會分支出另外一條故事線。或許是忍者組希望玩家在一周目就玩到全部的關(guān)卡,不管你是加入新選組還是攘夷志士,最終還是會以中立的身份在兩邊左右橫跳,只是偶爾面對的敵人有所不同而已。

        剛與你進(jìn)行了生死決戰(zhàn)的信仰上的死敵,過關(guān)后就又像沒發(fā)生過戰(zhàn)斗一樣與你歡快交談,希望與你同行進(jìn)入下一個戰(zhàn)場,這很讓人出戲。明明你剛救下一個重要角色,在同伴的口中這個角色又已經(jīng)死了,游戲中差不多有兩三段這樣的怪異劇情,很明顯是編劇沒有考慮到玩家選擇后果的失誤。

        另外,由于故事橫跨幕末到維新時期,長達(dá)十年的劇情讓忍者組犯了編排的老毛病,重要事件節(jié)點(diǎn)之間的銜接做得非常隨意,如果你不熟悉這段歷史,很容易有種“漏看一集”的感覺。

        開放世界線性關(guān)卡

        本作的開放世界是標(biāo)準(zhǔn)的公式化設(shè)計,我在試玩報告中也提到過,在前幾個小時的流程中,游戲所展現(xiàn)出來的玩法非常空洞,同時也留下了一個疑問“萬一是慢熱型的游戲呢?”

        提出疑問時我并沒有任何期待,因?yàn)楣鈽s從來就沒做過一個具有可玩性的開放世界。不過隨著流程的推進(jìn),各種系統(tǒng)解鎖之后,反倒給了我一種要素齊全的反差感。

        從改善治安、追捕通緝犯的戰(zhàn)斗,到觀賞景點(diǎn)、拍攝照片、找尋神社的游歷,以及擼貓、開寶箱這種收集。除此之外還有一些小游戲穿插在其中,打靶、飛行等練習(xí)中你能和其他玩家爭奪排行榜的位置,猜單雙的骰子游戲里你能嘗試找出老千,跟著他的選擇大賺一筆。

        不同于開塔出標(biāo)點(diǎn)的形式,游戲中的興趣點(diǎn)與土地因緣有關(guān),清點(diǎn)提升土地因緣,因緣又能展現(xiàn)更多的清點(diǎn)。每個地區(qū)的清點(diǎn)是一點(diǎn)一點(diǎn)的展現(xiàn)給玩家的,在此途中的一次隨機(jī)事件、一次偶然的發(fā)現(xiàn),都會讓玩家以更舒適的節(jié)奏去完成全收集。

        趕路時游戲也會以各式各樣的景點(diǎn)、傳聞點(diǎn)作為調(diào)劑,你能在歌舞伎座旁看到富士山下的日本橋,也能隔著寶藏門拍攝淺草寺的正殿。半夜郊區(qū)的煙花是何人所為,墓園的鬼怪傳說又是從何而來,這些玩家都能通過照相機(jī)來一一記錄。

        在旅行的中途,玩家還能回到長屋中,用收集到的寶物來裝飾自宅,將找回的貓貓和柴犬派出去尋寶……這一切脫離于緊張的戰(zhàn)斗之外,更給人一種游覽日本的觀感,更添一份扮演浪人的沉浸感。

        走出橫濱,游戲還提供了幕府所在的江戶,和幾乎成為半個戰(zhàn)場的京都,一共三張大地圖,全收集需要40個小時往上。收集的意義不只是在于清圖,它也跟玩家的能力掛鉤。

        解決通緝犯能習(xí)得他們的流派,增加英勇點(diǎn)數(shù),以此來增加自身的各項(xiàng)戰(zhàn)斗屬性加成和“威嚇”能力;在演武場擊敗對手就能增加技能點(diǎn)數(shù),以此來強(qiáng)化各種忍具的威力和花式暗殺能力;擼貓能增加魅力點(diǎn)數(shù),能提升任務(wù)報酬和掉落率,并且還能學(xué)會偷盜與“說謊”能力;拍照能增加智謀點(diǎn)數(shù),讓玩家可以制造更多強(qiáng)化道具,并學(xué)會“說服”與講價的能力。

        像我一開始選擇的是屬性最低的無能出身,全收集時就已然成為了一個全屬性拉滿的四維大師,不僅可以用話術(shù)解決大部分問題,還能在在戰(zhàn)斗中運(yùn)用更豐富的戰(zhàn)術(shù)。

        這種推圖加點(diǎn)形成了一種正向循環(huán),配合系列本身就具有的刷裝動力,加上裝備重量數(shù)值的取消,讓玩家的每次行動都能感覺到自身的成長。即使在通關(guān)后,游戲也追加了一個全新能力樹,一大堆更高難度的挑戰(zhàn)讓玩家有東西可刷。

        然而戰(zhàn)斗地圖的設(shè)計上,我只能說水平參差不齊。

        許多主線關(guān)卡的地圖是四通八達(dá)的小型沙盒設(shè)計,這些關(guān)卡非常鼓勵玩家使用潛行暗殺的方式來完成。場景中遍布著草叢、水池、掩體與鉤鎖點(diǎn),觀察仔細(xì)的話,玩家還能鉤到屋頂上,從破洞或是天花板的夾層中潛入,對目標(biāo)實(shí)行“天誅”。

        最有趣的是如果你潛入的是列強(qiáng)們的據(jù)點(diǎn),你大概率能繞到操控重型兵器的士兵背后進(jìn)行刺殺,然后奪取他們的加特林和大炮進(jìn)行反擊。那一瞬間,你就能深刻感受到“大人,時代變了”這句話的含義了。

        游戲既允許玩家直取目標(biāo),也給了玩家擊倒全員的獎勵,這種關(guān)卡體驗(yàn)在忍者組的游戲中極為新鮮。

        而在大部分的支線和后期的幾個主線中,關(guān)卡設(shè)計又回到完全線性的部分,甚至由于地圖規(guī)模的縮減,連開近路的玩法都不存在了。這些關(guān)卡全程就是重復(fù)的戰(zhàn)斗,套路固定,實(shí)在是讓人提不起勁,開放世界中的清理敵方據(jù)點(diǎn)也是如此。

        本作的關(guān)卡幾乎都在白天,并且由于是偏寫實(shí)的風(fēng)格,沒有過于嚴(yán)重的光污染濾鏡,不至于給眼睛帶來過大的壓力。

        但這也不是說完全沒有,少數(shù)幾個黑夜關(guān)卡依舊是啥都看不清。而像以前的一些老毛病,例如封閉場景卡視角、草木遮擋導(dǎo)致看不清敵方動作的情況也還是有。這些都讓關(guān)卡流程的體驗(yàn)顯得時好時壞,很難讓人玩得盡興。

        武學(xué)流派和暴力美學(xué)

        《浪人崛起》作為核心的動作系統(tǒng)以《仁王》為基底,融入了一些《臥龍》的機(jī)制。

        武器類型除了武士刀、長槍、薙刀、大太刀、雙刀、大劍、牛尾刀、手里劍、弓這種傳統(tǒng)武器,還有著軍刀、刀銃、手槍、火槍、爆彈“陶球”和噴火器“捕火方”這類結(jié)合西洋技術(shù)的武器。

        副武器能通過技術(shù)與能力升級來追加功能,主武器則分別具有多種流派。一開始主角只有最為基礎(chǔ)的“無明流”,隨著因緣的增多,結(jié)識各個流派高手后,才能將它們逐一解開。

        這些流派對應(yīng)著“架勢”,但同段的不同流派具有著不一樣的模組與武技,玩家可以根據(jù)自己的游玩風(fēng)格來隨意更換。

        類似于“化解”的“石火”這次增加了一些難度,即使是雜兵也需要多次彈反才能出大硬直,并且根據(jù)流派的選擇,“石火”動作的前后搖也會有所區(qū)別。

        彈反不再“一招鮮”后,機(jī)制層面上更鼓勵玩家在連擊的中途插入彈反,避傷的同時恢復(fù)精力,以此來完成更爽快的連貫動作。

        不斷的攻防轉(zhuǎn)換下,武器的刀身會逐漸沾染上血液,在攻擊的間隔中按下R1,即可發(fā)動本作的“殘心”——“閃刃”,將血液轉(zhuǎn)換成自身的精力。

        閃刃不僅是一個實(shí)用動作,它以帥氣的血振姿勢作為攻擊的收尾,往往也和納刀動作結(jié)合在一起,配合這次新加入的“殺人劍”和斷肢系統(tǒng),每場戰(zhàn)斗都相當(dāng)具有劍戟片的既視感與暴力美學(xué)的觀感。

        在攻擊中途插入武技,看準(zhǔn)時機(jī)使用石火反擊,并通過閃刃來為自己提供后撤的空間,簡單易懂的操作思路,卻提供了足量的連招策略,保證了玩家戰(zhàn)斗中的上下限。

        而相對應(yīng)的本次敵人也加強(qiáng)了不少,一方面正如我剛才所說,所有敵人想要有效輸出必須要連續(xù)彈反才能破防。另一方面,敵人的快慢刀、延遲斬也成為了常態(tài)。

        尤其是在游戲初期,即使我有著前幾作的白金通關(guān)經(jīng)驗(yàn),但仍然找不到彈反幀,很多時候都只能靠著藥丸硬頂過去,導(dǎo)致我一度認(rèn)為本作的敵人設(shè)計非常差勁。

        不過在進(jìn)入演武場鍛煉了幾場之后,我才發(fā)現(xiàn)所有的敵人動作設(shè)計,都是為了突出本作的流派系統(tǒng)。

        快慢刀、延遲斬自然是很難用反應(yīng)力來識破,但每個流派的動作卻是固定的,這意味著只要你真正學(xué)會了流派,那么你完全可以靠腦中的“武學(xué)”來進(jìn)行背板彈反。

        我一周目花了大量時間泡在演武場之中,與五十多個流派高手反反復(fù)復(fù)的訓(xùn)練,拿到了所有的極傳評價,有了如此之多的經(jīng)驗(yàn),再次面對強(qiáng)敵時也游刃有余了起來,這確實(shí)給人一種“用歷練后的實(shí)力戰(zhàn)勝對方”的高度成就感。

        不過這種正向反饋的設(shè)計卻有著一個致命缺陷,那就是這份甜蜜期來得過慢,需要玩家有耐心去渡過鍛煉時的無數(shù)次失敗。

        這次評測給了我充足的時間,我才能如此感受。若是這款游戲只給我一周不到的評測時間,恐怕我也只能在“藥王流派”下給本作的動作系統(tǒng)一個差評了。

        另外還有一個小問題就是流派新增的克制系統(tǒng),在人、天、地之間形成三系互克,只有克制了才能更有效的打精力和硬直,因此流派實(shí)際上并不能和架勢那樣根據(jù)動作模組的連段思路來切換。

        而且,克制與否必須要鎖定之后才能知道,并且要切換還得在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中將注意力轉(zhuǎn)移到右下角的三個小圖標(biāo)上,每換一個敵人都得重復(fù)一遍操作,非常影響操作的連貫性,算是有待優(yōu)化的部分。

        雖然說了這么多復(fù)雜的部分,但其實(shí)本作的難度并不算高,甚至在系列中算是最低的,可能是新手最好入坑的一作。

        首先就是敵人的藥丸爆率明顯要高不少,我在默認(rèn)的普通難度下,還在前期就已經(jīng)將帶滿十顆藥丸常駐化了。另外通過調(diào)制系統(tǒng),也可以將體力精力直接恢復(fù)滿的快愈丹一次性造百來個。

        要是“藥丸流派”還不頂用,盟友系統(tǒng)的新機(jī)制能讓玩家在空血倒地時,切換成另外兩名盟友戰(zhàn)斗或拉人,只要不是三人團(tuán)滅,那么完全靠互拉換血也是可以的。

        在面對大群敵人圍攻時,盟友的AI能夠吸引大部分雜兵,讓你能夠?qū)P呐c強(qiáng)敵拼刀。而在一對多的情況下,游戲也對敵人AI做了一些“戲劇化”的改動,會主動攻擊的基本上都是玩家鎖定的敵人,其他敵人會暫時成為舉刀看戲的氣氛組。

        通關(guān)所要求的操作門檻被大幅降低,體驗(yàn)重心被放在了RPG部分而非落命部分,白金獎杯也僅包含收集要素,一周目即可完成個七七八八,我覺得這是一種非常好的改動,硬核玩家依舊可以挑戰(zhàn)高難度,普通玩家也能在感受到動作系統(tǒng)爽快感的同時完整通關(guān)。

        總結(jié)

        《浪人崛起》做出的開放世界改變我覺得是很有趣的,他沒有一味的往類魂方向上靠攏,而是用自己的理解,做了出一種忍者組風(fēng)格的“侍道”體驗(yàn)。

        削弱硬核的部分,著重體現(xiàn)RPG要素,高自由度的選擇,眾多富有魅力的角色,都能讓玩家在扮演浪人的故事中,展現(xiàn)出屬于自己的“侍之道”。

        可新追加的要素雖好,但忍者組并未去改進(jìn)以往的老毛病,劇本的跳脫感、關(guān)卡與視角設(shè)計上的薄弱,幾乎都快成為傳統(tǒng)項(xiàng)目了。而再加上一些新的,例如卡模型、流派克制影響節(jié)奏之類的小問題,使得游戲做得好玩的地方是真帶感,做得糙的部分也是實(shí)打?qū)嵉挠绊戵w驗(yàn)。

        通關(guān)后的彩蛋劇情中,編劇依舊給玩家埋下了伏筆,或許也是為續(xù)作做的前期準(zhǔn)備。我想如果《浪人崛起》真的有續(xù)作的話,忍者組最好還是先從祖?zhèn)饕嫦率郑鉀Q掉持續(xù)了好幾作的缺陷之后,再去做加法更好。

        評分:8.0分

        優(yōu)點(diǎn):

        -因緣抉擇下扮演浪人的代入感很強(qiáng)

        -眾多富有人格魅力的角色設(shè)計

        -主線關(guān)卡地圖的沙盒潛入很有趣

        -忍者組一如既往的爽快戰(zhàn)斗

        -難度門檻降低更易上手

        缺點(diǎn):

        -陣營的選擇不會產(chǎn)生新的故事線

        -劇本依舊具有跳脫感

        -封閉場景卡視角的問題仍然存在

        -部分線性關(guān)卡略感重復(fù)

        -流派克制系統(tǒng)做得并不完善

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